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Künstlerin Evelyn Hriberšek: „Ich empfinde die Aussichten als düster“

Arbeitet an der Schnittstelle von Kunst, Games und Hightech: Evelyn Hriberšek
Arbeitet an der Schnittstelle von Kunst, Games und Hightech: Evelyn Hriberšek © Evelyn Hriberšek 2021, VG Bild-Kunst Bonn 2021

Tauchübungen in Abgründen: Das Theaterstück Hades live 01 von Evelyn Hriberšek vereint Musiktheater und Real Life Game. Was man darüber wissen muss

Frau Hriberšek, extrem spannende Idee, die hinter Ihrem neuen Projekt steckt. Wie kamen Sie denn darauf?
Ich hatte bereits bei Beginn meiner Trilogie um O.R.PHEUS und EURYDIKE den Gedanken, eine immersive Singleplayer-Experience zu einem Multiplayer-Event weiter zu entwickeln – also ein sehr intime, persönliche Erfahrung aufzubrechen, um ein digitales „Außen“ dazu zu holen und damit das Publikum meiner Werke, dass sich zwischen 16 bis 85 Jahren bewegt und aus verschiedensten Backgrounds stammt, eine neue Möglichkeit des Partizipierens zu eröffnen. Verschiedene Gründe – hierzu zählt auch technologische Machbarkeit – lassen mich diesen Gedanken nach vielen Jahren des Beiseitelegens jetzt weiterverfolgen. HADES LIVE 01 ist jedoch keine Notlösung wie viele Streams während Covid. Vielmehr ist es eine künstlerisch-kritische Reaktion auf das was unter anderem die Pandemie offen gelegt und befeuert hat: Ein zum Teil sehr fragwürdiges Verhalten einer (zwangs-)digitalisierten pandemischen Gesellschaft, in der die Grenzen zwischen Voyeurismus und Observation sowie Fremd- und Selbstbestimmung immer stärker verschwimmen.

Es heißt, Sie wollen Musiktheater und Gaming verbinden. Trotzdem gibt es auch einen realen Raum, in dem sich alles abspielt – zusätzlich zu einem Live-Stream. Wie muss man sich das Erlebnis für Zuschauer und Beteiligte konkret vorstellen?
HADES LIVE 01 ist eine hybrides Echtzeit-Ereignis, in dem Musiktheater und Gaming verflochten werden: Ein interaktives Suchspiel verbindet den realen Spieler*in im physischen Galerieraum mit einer via Livestream zugeschaltete Online-Community auf Twitch. Der physische Avatar wird mit VR-Brille ausgestattet und via Online-Commands durch ein reales, apokalpytisches SciFi-Szenario gelenkt. Gemeinsam kann eine musikalisch-theatrale Erfahrungswelt eröffnet werden, die immer wieder eine andere sein kann und in den virtuellen Raum erweitert wird.

Wenn man nicht vor Ort ist: Wie lässt sich das Geschehen miterleben?
Man kann von unterwegs oder von zuhause bei HADES LIVE 01 dabei sein: Passiv als reine*r Zuschauer*in oder aktiv als digitale Mitspieler*in. Hierzu meldet man sich mit dem Smartphone, Tablet oder Laptop kostenfrei auf der Onlineplattform Twitch.tv mit einem Account an und folgt HADES LIVE 01 – alles andere wird sich an den jeweiligen Spielterminen eröffnen. Da es sich hier um einen Work in Progress handelt wird jeder Stream anders sein. Ob real vor und in der Galerie oder digital am Ende des jeweiligen Devices: Es eröffnen sich sowohl für Zuschauer*innen als auch Mitspieler*innen stets andere Blickwinkel und Interaktionsmöglichkeiten, verschiedene Ebenen an Realität und Virtualität greifen ineinander. Begleitet wird HADES LIVE 01 via Instagram.

Zuletzt saß man ja oft deutlich zu lang und nicht selten nicht ganz freiwillig vor Streams und Video-Calls: Wie gehen Sie mit dem Gefühl des Unbehagens um, das viele, auch ursprünglich deutlich Digital-Begeisterter mittlerweile kennen dürften?
Häufig werden künstlerische Live-Events aufgezeichnet und als vorproduzierte Formate online gestellt, ohne das diese für die filmische Perspektive inszeniert oder für die jeweiligen Online-Plattform angepasst wurden. HADES LIVE 01 schlägt hier einen anderen Weg ein und macht die Plattform selbst zum Teil einer hybriden Inszenierung: Als interaktives Portal lädt HADES LIVE 01 dazu ein, digital von überall aus Einfluss zu nehmen – dieser spiegelt sich im Verlauf auf unterschiedliche Weise im realen Geschehen wieder. Da HADES LIVE 01 in Zusammenspiel verschiedener Interaktionsebenen entsteht – real, digital, virtuell - habe ich mich entschieden die noch in der Entwicklung befindliche Beta-Version zu bestimmten Terminen öffentlich zugänglich zu machen und die Erfahrungswerten in die Fortsetzung und Finalisierung des Werks einfließen zu lassen.

Wie sehr hat sich Ihrer Beobachtung nach der Charakter des digitalen Miteinanders gewandelt. Viel ist ja von Fake-News-Schleudern und Hate Speech die Rede. Wird das Web wieder „gut“ eines Tages?
Ich arbeite seit 15 Jahren an der Schnittstelle von Kunst, Games und Hightech und erforsche kritisch das Potential neuer Medien und Technologien, die neben Chancen und Möglichkeiten auch Herausforderungen und Risiken beinhalten. Letztlich ist das Digitale ein Spiegel der realen Gesellschaft, der das Dunkelste des Menschen nicht nur wiedergibt, sondern auch befördert. Für viele ist das Virtuelle ein Spielplatz an Möglichkeiten ohne Regeln und Einschränkungen – auch im Kunst- und Kulturbereich. Ich setze mich daher bereits seit langem für die Etablierung einer digitalen Ethik ein: Für Aufklärung, Sensibilisierung und Transparenz im Umgang mit neuen Medien und Technologien, mit Software und Hardware sowie für ein verbindlichen Regularium, das einheitlich für alle gelten sollte, die erfinden, entwickeln und Dinge in die Welt setzen. Letztlich liegt es in unserer Verantwortung – als Künstler*innen und Kreative, als Start-ups und Unternehmen, als Institutionen und Privatpersonen - was wir zukünftigen Generationen im Realen sowie Digitalen hinterlassen: Ich empfinde die Aussichten als düster...

Sie sind mit Arbeiten wie „O.R.pheus“ und „Eurydike“ in München und international aufgefallen. Was fasziniert Sie eigentlich so sehr an den Unterwelten und den antiken Mythen?
In Mythen, Märchen und in der Science Fiction finden sich die großen Themen unserer Zeit immer wieder in einem anderen Gewand: Sie stellen Fragen, konfrontieren mit Herausforderungen, spiegeln Auswirkungen unseres Verhaltens wieder – und bieten manchmal auch Lösungen und neue Perspektiven an. Der Mythos um Orpheus und Eurydike trägt immens viele verschiedene Aspekte in sich, mit denen ich mich nun seit 15 Jahren beschäftige und die erstaunlich aktuell sind.

2012 untersuchte O.R.PHEUS – ein Mix aus interaktiver Kunstinstallation, Musiktheater und Real Life Game, der mit Augmented Reality interagierte, den Wunsch und die Überwindung Mensch gegebener Grenzen durch Alter und Tod mittels technologischer (transhumanistischer) Innovationen. Inzwischen werden natürlich geborene Menschen nicht nur kryonisiert oder virtualisiert, sondern auch via KI re-animiert - und teilweise auch komplett neu erschaffen: Es wird neues künstliches Bewusstsein geboren. Hieraus ergibt sich ein überbordender Komplex von ethischen Fragestellungen, die nicht nur medizinischer, sondern auch digitaler sowie gesellschaftlicher Natur sind.

Die Mixed Reality Experience EURYDIKE hinterfragte 2017 unsere patriarchale Hightech-Gesellschaft, die noch immer Frauen als Objekt männlicher Wünsche instrumentalisiert: Orpheus wird durch Eurydike zur mythischen Heldenfigur, indem er sie lebend wie tot zum passiven Werkzeug degradiert, das weder gehört noch gesehen wird und letztlich sterben muss. Das Werk befreit das Weibliche aus dem Schattendasein durch ein interaktives Gameplay zwischen Realität und Virtualität: User brachten eine verstummte Welt zum Klingen, den Ungehörten wurde eine Stimme verliehen – dies bereits vor der #MeToo-Debatte. Seit Covid haben übrigens Übergriffe auf Frauen virtuell zugenommen: Opfer und deren Unterstützer*innen verstummen aus Angst vor negativen Folgen wie Hatespeech und Gewalt in der digitalen und realen Welt – die ungehörten Eurydiken unserer pandemischen Zeit dürfen nicht vergessen werden: Dies wird in EURYDIKE INFECTED thematisiert.

So wie man Sie kennt, arbeiten Sie bereits schon an neuen Welten: Wie muss man sich den kreativen Alltag einer Medienkünstlerin eigentlich vorstellen, was treibt Sie immer wieder an?
Im alltäglichen Grauen um uns herum erweisen sich Dystopien aus Mythen, Märchen und Science Fiction als Vorhersagen dessen, womit wir heute konfrontiert sind. Mit meinen Werken möchte ich positiven sozialen Wandel anstoßen und Menschen nicht nur zum Denken, sondern auch zum Handeln anregen. Es geht darum, Spuren in den Köpfen und Herzen von Rezipient*innen zu hinterlassen und diese verändert zurück in die reale Welt zu schicken. Daher kreiere ich diese sehr aufwendigen, interaktiven, multisensorische und immersive Welten – mit und ohne Technologie – die tief in das eigene Bewusstsein eindringen und das Innerste nach Außen stülpen können: Um dem Dunklen etwas entgegen zu setzen.

Hades Live 01 startet am 16. Oktober erstmalig durch – im Digital Art Space Munich und live im Netz. Alle Anlaufpunkte finden sich hier: Twitch, Instagram, Website

Interview: Rupert Sommer